Header Ads

Tổng quan về Trí tuệ nhân tạo


Từ khi máy tính và các máy móc được phát minh, khả năng làm nhiều nhiệm vụ càng ngày càng phát triển. Con người đã phát triển năng lực của hệ thống máy tính, tăng tốc độ làm việc, giảm kích thước của chúng và quan tâm đến thời gian.

Một nhánh của Khoa học máy tính mang tên là Trí tuệ nhân tạo với mục đích tạo ra các máy tính và máy móc thông minh như con người.

Trí tuệ nhân tạo là gì?

Theo như cha đẻ của trí tuệ nhân tạo, John McCarthy thì nó là "Khoa học và kỹ thuật của việc tạo ra những máy thông minh, đặc biệt là chương trình máy tính thông minh".

Trí tuệ nhân tạo là hướng đi của việc tạo ra máy tính, người máy điều khiển bằng máy tính hay là những phần mềm suy nghĩ thông minh hơn, tương tự như suy nghĩ thông minh của con người.

Trí tuệ nhân tạo được học như bộ não con người, như cách mà con người học, quyết định và làm việc khi giải quyết một vấn đề, và sau đó sử dụng kết quả của quá trình học đó như là nền tảng của việc phát triển phần mềm và hệ thống thông minh.

Triết lý của Trí tuệ nhân tạo

Trong khi khai thác khả năng của hệ thống máy tính, sự ham học hỏi của con người đã đưa chúng đến những điều tuyệt vời, "Liệu máy tính có suy nghĩ và hoạt động giống như con người hay không?"

Vì vậy, sự phát triển của Trí tuệ nhân tạo được bắt đầu với mục đích tạo ra cho máy móc một trí tuệ tương tự con người.

Mục tiêu của Trí tuệ nhân tạo

  • Tạo ra hệ thống chuyên môn hóa - Hệ thống có những hành vi thông minh, tự học, thể hiện cảm xúc, giải thích và đưa ra lời khuyên cho người sử dụng hệ thống.
  • Bổ sung Trí tuệ của con người vào trong máy móc - Tạo ra một hệ thống có thể hiểu, suy nghĩ, học hỏi và hoạt động như con người.

 

Nền tảng của Trí tuệ nhân tạo


Trí tuệ nhân tạo là một ngành khoa học và công nghệ dựa trên nền tảng của Khoa học máy tính, Sinh học, Triết học, Ngôn ngữ học, Toán học và Kỹ thuật. Một chuyên ngành chính của Trí tuệ nhân tạo là phát triển chức năng của máy tính kết hợp với sự thông minh của con người, chẳng hạn như suy luận, học hỏi và giải quyết vấn đề.

Trong những lĩnh vực dưới đây, một hoặc nhiều lĩnh vực có thể góp thành để xây dựng hệ thống thông minh.
 

 

Lập trình khi không và khi có Trí tuệ nhân tạo

Lập trình không có TTNT Lập trình có TTNT
Chương trình máy tính mà không có Trí tuệ nhân tạo thì chỉ có thể trả lời những câu hỏi xác định được quy định sẵn để giải quyết vấn đề. Chương trình máy tính mà có Trí tuệ nhân tạo thì có thể trả lời những câu hỏi chung, cùng loại để giải quyết vấn đề.
Chỉnh sửa chương trình dẫn đến thay đổi trong cấu trúc của nó. Chương trình TTNT có thể tiếp thu sự cập nhật cái mới bằng cách đề cao tính độc lập của những thông tin với nhau. Vì vậy bạn có thể sửa đổi một phần thông tin trong chương trình mà không làm ảnh hưởng đến cấu trúc của nó.
Việc chỉnh sửa thường không nhanh và không dễ dàng. Nó có thể dẫn đến việc ảnh hưởng chương trình của bạn. Chỉnh sửa chương trình nhanh và dễ dàng.

 

Kỹ thuật trí tuệ nhân tạo là gì?

Trong thế giới thực, Tri thức có một vài thuộc tính như sau:
  • Dung lượng đồ sộ, phi thường.
  • Tổ chức tốt, định dạng tốt.
  • Luôn luôn cập nhật sự thay đổi.
Kỹ thuật Trí tuệ nhân tạo là một cách để tổ chức và sử dụng tri thức có hiệu quả trong những cách sau đây:
  • Có thể nhận thức được người đã cung cấp cho nó.
  • Có thể sửa đổi dễ dàng để sửa lỗi.
  • Nó có thể hữu ích trong một số tình huống dù nó chưa hoàn thiện hoặc chưa chính xác lắm.
Kỹ thuật Trí tuệ nhân tạo nâng cao tốc độ thực thi của những chương trình phức tạp.

 Ứng dụng của Trí tuệ nhân tạo


Trí tuệ nhân tạo có những ảnh hưởng vượt trội trong nhiều lĩnh vực như:

  • Game - Trí tuệ nhân tạo đóng vai trò cốt yếu trong những game chiến lược như cờ, đánh bài, tic-tac-toe (như cờ caro), ... nơi mà máy móc có thể suy nghĩ số lớn những trường hợp có khả năng xảy ra dựa trên tri thức.
  • Xử lý ngôn ngữ tự nhiên - Nó có khả năng tương tác với máy tính, hiểu ngôn ngữ tự nhiên mà con người nói.
  • Hệ thống chuyên môn hóa - Có một vài ứng dụng mà các máy móc thông minh, phần mềm và những thông tin đặc biệt để suy luận. Nó giải thích và đưa ra lời khuyên cho người dùng hệ thống đó.
  • Hệ thống thị giác - Hệ thống có thể hiểu, phân tích và tiếp thu dữ liệu vào thuộc về thị giác ngay trên máy tính. Ví dụ như:
    • Những máy bay do thám chụp lại hình ảnh, sau đó sử dụng kỹ thuật này để mô hình hóa những thông tin không gian hay bản đồ của khu vực.
    • Bác sỹ sử dụng hệ thống buồng bệnh chuyên môn để chuẩn đoán cho bệnh nhân.
    • Cảnh sát có thể sử dụng phần mềm máy tính để nhận diện khuôn mặt của tội phạm từ những hình chân dung được vẽ lại bởi những họa sĩ pháp y.
  • Nhận diện lời nói - Một vài hệ thống thông minh có khả năng nghe và tiếp thu ngôn ngữ trong cấu trúc và nghĩa của câu trong khi con người nói. Nó có thể nắm bắt được độ nhấn mạnh khác nhau, từ lóng, tiếng ồn phía sau, sự thay đổi trong âm thanh của con người do trời lạnh, ...
  • Nhận diện chữ viết tay - Phần mềm nhận diện chữ viết tay đọc văn bản được viết trên giấy bằng bút hoặc viết trên màn hình bằng bút cảm ứng. Nó nhận dạng được hình dạng của chữ và chuyển nó thành văn bản có thể chỉnh sửa được.
  • Người máy thông minh - Người máy có khả năng thực hiện nhiệm vụ mà con người giao cho. Nó có các cảm biến để nhận dạng các dữ liệu vật lý trong thế giới thực như ánh sáng, hơi nóng, nhiệt độ, sự di chuyển, âm thanh, sự va chạm và áp lực. Nó được trang bị bộ xử lý hiệu quả, đa cảm biến và bộ nhớ lớn để thể hiện sự thông minh. Hơn thế nữa, nó có khả năng học từ lỗi sai của nó và thích nghi với môi trường mới.

Lịch sử của Trí tuệ nhân tạo

Đây là lịch sử của Trí tuệ nhân tạo trong suốt thế kỷ XX.

Năm Cột mốc / Phát minh
1923 Vở kịch khoa học viễn tưởng của Karel Kapek tên là "Rossum's Universal Robots" (RUR) diễn ra tại Luân Đôn (nước Anh). Lần đầu tiên sử dụng từ "robot" trong tiếng Anh.
1943 Nền tảng của mạng thần kinh được đặt nền mống.
1945 Isaac Asimov, một cựu sinh viên trường Đại học Columbia, đưa ra thuật ngữ "Robotics"
1950 Alan Turing giới thiệu Bài kiểm tra Turing để đánh giá sự thông minh và công bố Máy thông minh và Sự thông minh. Claude Shannon công bố "Phân tích chi tiết của việc chơi cờ".
1956 John McCarthy đưa ra thuật ngữ Trí tuệ nhân tạo. Biểu diễn chạy chương trình trí tuệ nhân tạo đầu tiên tại trường Đại học Carnegie Mellon.
1958 John McCarthy sáng tạo ra LISP, ngôn ngữ lập trình cho trí tuệ nhân tạo.
1964 Bài luận văn của Danny Bobrow tại MIT cho thấy máy tính có thể hiểu được ngôn ngữ tự nhiên của con người.
1965 Joseph Weizenbaum tại MIT đã xây dựng ELIZA, một vấn đề tương tác được mang trong đoạn đối thoại Tiếng Anh.
1969 Cá nhà khoa học tại Viện nghiên cứu Stanford đã phát triển Shakey, một robot, được trang bị sự vận động, nhận thức, và giải quyết vấn đề.
1973 Các nhóm hội về người máy tại Đại học Edinburgh đã xây dựng Freddy. Một người máy Scotland nổi tiếng, có khả năng sử dụng thị giác để định vị và lắp ráp mô hình.
1979 Xe tự quản được điều khiển bằng máy tính đầu tiên được xây dựng. Đó là Stanford Cart.
1985 Harold Cohen tạo và trình diễn chương trình đồ họa mang tên Aaron.
1990 Những chuyên đề nâng cao trong tất cả các lĩnh vực của Trí tuệ nhân tạo là:
  • Có tính chất quan trọng trong "học máy".
  • Suy luận theo tình huống
  • Lên lịch trình
  • Khai thác dữ liệu, thu thập web
  • Hiểu và dịch ngôn ngữ tự nhiên của con người
  • Thị giác và thực tế ảo
  • Ứng dụng trong trò chơi
1997 Chương trình "Deep Blue Chess" đánh bại nhà vô địch cờ thế giới, Garry Kasparov.
2000 Những robot thú cưng có sự tương tác đã được thương mại hóa. MIT đã trình diễn Kismet - một robot có khuôn mặt có thể biểu lộ cảm xúc. robot Nomad khám phá những vùng xa xô hẻo lánh của Nam Cực và xác định thiên thạch.

Không có nhận xét nào

Được tạo bởi Blogger.